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Ce livre propose 22 enquêtes de difficulté croissante permettant d’initier un lecteur amateur de jeux de déduction. Chaque enquête est structurée en 3 pages: une page présentant le contexte de l’enquête puis une double page avec les témoignages des pensionnaires ainsi que le tableau à compléter.

Avec une somme de témoignages, l’inspecteur Zackary doit retrouver où se tenait chacun des pensionnaires à l’intérieur d’un manoir de 4 pièces et ce pendant les 4 demi-journées du week-end. Il pourra ainsi découvrir le coupable.

Mélange entre le Cluedo et les jeux de magazines, cet ouvrage présente 25 enquêtes de construction identique. Le lecteur est dans le confort de retrouver les mêmes règles et la même présentation pour chaque enquête mais dans une difficulté croissante que seul un esprit de déduction affuté permettra de venir à bout de chacune d’elles. 

Le fonctionnement de ce jeu est intuitif, mais il vous faudra impérativement tenir compte des instructions suivantes:

Découvrez trois enquêtes de l'inspecteur Zackary !

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Un voyage plein d'énigmes

Cet ouvrage est un livre romancé de jeux et d’énigmes qui s'adresse àun public initié.


Le lecteur accompagne Thomas au cœur de son voyage à travers les énigmes que lui a laissées son grand-père.
Chaque chapitre comporte un ensemble de jeux. C’est l’ensemble des jeux proposés dans chaque chapitre qui donne la clé de cette énigme.
Très peu de consignes sont données, c’est au lecteur de déterminer la marche à suivre en observant l’ensemble des jeux.
 
Ce livre rejoint
- les magazines de jeux classiques car il contient des sudokus, futoshiki, mots fléchés, rébus, mots mêlés, mots codés, bataille navale, cases à noircir, charades, anagrammes. La différence étant que chaque jeu n’est que le support d’une énigme à découvrir.
- les livres d’énigmes de part son contenu et le fait qu’il n’existe quasiment aucune indication de résolution. Seule l’observation des illustrations permet de résoudre les énigmes.
- les Escape Game ou jeux d’enquêtes puisque le lecteur se trouve au cœur d’une histoire dont il doit résoudre les énigmes pour avancer.

En fin d’ouvrage, vous trouverez une partie « aide » et « résolution ».

« Thomas ? »
Thomas redressa la tête. Devant lui se tenait une dame d’une élégance naturelle, vêtue d’une longue robe noire accompagnée d’un large foulard rouge, de grands yeux bleus soutenus par sa chevelure noire aux reflets roux.
« Ton grand-père m’a demandé de te remettre cela »
Puis elle disparut laissant Thomas avec une lettre sur laquelle était inscrit :

« Pour mon petit fils, A toi de jouer ! »

Ces mots « à toi de jouer ! », ces mots que son grand-père lui adressait non sans une certaine malice, pour ponctuer chacune des histoires dans lesquelles les deux complices se plongeaient chaque soirée d’été.
Thomas sortit s’installer sur le banc qui se trouvait sous le chêne au fond du jardin. Les mains tremblantes, il hésita, puis décacheta l’enveloppe.

Quelques pages d’un contenu d’apparence énigmatique... Qu’est ce que cela voulait dire ? Il sécha ses larmes. Ces quelques feuilles de papiers vieillis lui fit retrouver cette complicité que la distance avait effacé au fil des années, mais qu’il retrouvait, en ce lieu, plus forte que jamais.

C’est à la nuit tombée, lorsque la famille et les amis s’étaient en allé les uns après les autres, que Thomas retrouva la quiétude qu’il connaissait à cette demeure. Il se servit un verre de vin, s’installa dans le fauteuil, reprit l’enveloppe laissée par la dame au foulard rouge, et se dit :

« A toi de jouer ! »

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